NP-05/2024 Efectos de los dispositivos tecnológicos en el aprendizaje y hábitos del juego

Según un estudio  dirigido por investigadores de la Universidad Complutense de Madrid y AIJU –  Instituto tecnológico de producto infantil y ocio-, en el que han participado  más de 1.800 niños y niñas de 5 a 12 años y 110 docentes 

El 88% de los  docentes han mostrado su preocupación acerca de la cantidad de tiempo que el  alumnado pasa frente a las pantallas y sus posibles efectos en el aprendizaje especialmente en el desarrollo de competencias vinculadas a la adquisición de la comprensión lectora, escritura y lectura, según se desprende de un estudio conjunto de la Universidad  Complutense ...

por Belén Capdepón

Según un estudio  dirigido por investigadores de la Universidad Complutense de Madrid y AIJU –  Instituto tecnológico de producto infantil y ocio-, en el que han participado  más de 1.800 niños y niñas de 5 a 12 años y 110 docentes 

El 88% de los  docentes han mostrado su preocupación acerca de la cantidad de tiempo que el  alumnado pasa frente a las pantallas y sus posibles efectos en el aprendizaje especialmente en el desarrollo de competencias vinculadas a la adquisición de la comprensión lectora, escritura y lectura, según se desprende de un estudio conjunto de la Universidad  Complutense de Madrid y AIJU. Esta investigación, refuerza la hipótesis de la creciente desconfianza que han expresado países como Suecia al vincular un retroceso en la comprensión lectora con el tipo de uso de los dispositivos digitales en los centros educativos. 

Según este estudio, en el que han participado 110 docentes y 1.896 niños de entre 5 y 12 años, y que radiografía el uso de dispositivos tecnológicos en el ámbito escolar y que complementa a la investigación realizada el año anterior sobre el uso de pantallas en el hogar. Los dispositivos digitales más utilizados por los docentes que han participado en el estudio son la Pizarra digital (84%), el ordenador portátil (66%), Tablet (34%) y el móvil (17%). Además, cabe destacar que el 20% de los docentes manifestó utilizar más de 3 horas la pizarra digital y el 13% el ordenador portátil. Una cantidad de  tiempo que supera las recomendaciones pediátricas.

La tendencia de uso de dispositivos digitales en el aula es pasiva. El 70% de los docentes afirmó utilizarlo de forma expositiva mediante la visualización de vídeos, mientras que solo el 21% afirmó utilizarlo de forma lúdica. Además, el 73% manifiestan que su uso  expone al alumnado a diversos anuncios con contenidos inapropiados. El 80% de los docentes han manifestado  bastante preocupación por la sobreexposición a dispositivos digitales dentro y  fuera del aula (móvil, ordenador, pizarra digital, tablets etc.) y sus posibles riesgos asociados. Además, el 65% de los docentes entrevistados señaló que las familias están poco sensibilizadas con los riesgos asociados al uso de dispositivos.

En ocasiones, el uso de dispositivos digitales en tanto en el aula como fuera de ella se justifica por el atractivo que suscitan en los menores. Sin embargo, los niños y niñas han expresado que sus  preferencias de ocio y tiempo libre no son digitales, siendo éstas: estar con  amigos y amigas (78%), ir al parque a jugar (55%), hacer deporte (50%) o hacer  manualidades (49%).

En este sentido, el 50% del profesorado señala que el uso de  dispositivos digitales en las escuelas está restando tiempo al juego. Y, a su  vez, el 50% sostiene que esta reducción del tiempo de juego perjudica bastante  o mucho el aprendizaje y la adquisición de competencias básicas. 

En cuanto al juego con dispositivos digitales, el estudio revela mayor confianza docente en el uso educativo que en su uso recreativo para el desarrollo de las funciones ejecutivas. Un 40% desconfía que el  juego educativo con dispositivos digitales tenga efectos positivos en la  memoria y la concentración. En las habilidades de planificación y organización, creatividad y resolución de problemas se presentan resultados con mayor variedad de opiniones. La desconfianza aumenta en todas las anteriores si se pregunta por el uso recreativo de dispositivos digitales.

En contraposición, los niños y niñas han manifestado que son más  creativos (76%), organizados (45%), resuelven mejor los problemas (55%) y  memorizan mejor (58%) cuando juegan sin dispositivos digitales.

Con respecto al desarrollo de competencias instrumentales,  los docentes entrevistados no perciben que el juego con dispositivos digitales -ya sea con fines educativos o  recreativos-, favorezca el desarrollo psicomotor (68%), las habilidades  lectoescritoras (50%) y la expresión oral (68%). Pese ello, el 36% de los niños y niñas afirman usar los dispositivos digitales en las asignaturas de Lengua Castellana y Literatura (36%) y Lengua Extranjera (43%). Asimismo, el 46% de los niños y niñas han  indicado que prefieren aprender a leer y a escribir a través de juegos sin  dispositivos digitales.

En cuanto a la valoración de las actitudes de aprendizaje, aunque el 65% de los docentes valora el uso de dispositivos digitales como una herramienta clave para la motivación del aprendizaje, se reconoce que esa  exposición sobre estimula bastante o mucho al alumnado (70% si el uso es recreativo y 41% si es educativo). A su vez, el 53% de los docentes han manifestado que su uso meramente recreativo podría generar dificultades de aprendizaje. Por el contrario, los niños  y niñas sostienen sentirse más tranquilos cuando juegan sin dispositivos  digitales (55%).

En cuanto a las habilidades socioemocionales, más del 50% del  profesorado sostiene que el juego con dispositivos digitales –sea educativo o  recreativo-, promueve nada o poco la socialización. El 75% desconfía que  promueva el desarrollo socioemocional infantil. Por su parte niños y niñas, afirman que son capaces de empatizar bastante y mucho más cuando juegan sin dispositivos digitales (61%). Además, los  docentes han indicado que el uso recreativo de juegos con dispositivos  digitales podría perjudicar a la salud mental (47%). Este porcentaje contrasta con el 46%, que indica que su uso educativo no perjudica a la salud mental.

En conclusión, se observa un uso equitativo de recursos digitales (60%) y no digitales (55%), como juegos y juguetes en el aula. En general, en las escuelas, el juego con dispositivos digitales con fines educativos es más aceptado que el recreativo. Sin embargo, el juego libre y no necesariamente estructurado con fines  educativos o recreativos, tiene beneficios en el desarrollo y el bienestar  infantil.

El estudio pone  de manifiesto la desconfianza sobre el efecto del uso de dispositivos  digitales en el desarrollo y el aprendizaje de competencias instrumentales como  el aprendizaje de la lengua, funciones ejecutivas como la memoria, la socialización  o la salud mental. Por su parte, niños y niñas han expresado que sus  preferencias de juego no son únicamente digitales, de hecho, anteponen otro  tipo de actividades a las digitales. No parece sin embargo haber duda del  beneficio que aporta el juego sin dispositivos digitales en el aprendizaje y el  desarrollo infantil. Mientras que el 40% de los docentes que han participado en  el estudio ha concluido que los dispositivos digitales benefician bastante o  mucho el aprendizaje, el 86% señala que el juego sin dispositivos digitales  dispone de bastantes o muchos beneficios en el aprendizaje.

 Laura Camas  Garrido profesora de la Universidad Complutense de Madrid y miembro del equipo de la investigación explicó: “Son muchas las  investigaciones que muestran que el aprendizaje es inherente al juego. Es  necesario que asumamos la idea de que jugar es tan valioso -y serio- como  aprender. Hay mucho juego en el aprender; aprender es explorar y descubrir  el mundo, implica motivación, emoción y curiosidad, estar dispuesto a cometer  errores, equivocarse y volver a empezar. Jugar es todo esto. Y, de la  misma manera, hay mucho aprendizaje en el jugar; cuando jugamos disfrutamos,  nos asombramos, nos divertimos y también nos exponemos a situaciones adversas  en las cuales tenemos que empatizar, negociar y resolver problemas. Todo esto  supone un valioso aprendizaje. Por lo tanto, jugar y aprender no solo son  compatibles, sino que son interdependientes y complementarios. Si bien los  niños y niñas participantes en el estudio han mostrado su preferencia hacia los  juegos no digitales, observamos que sus hábitos de juego son cada vez más  digitales. La tendencia hacia lo digital se muestra tanto en la escuela como en  el hogar y esto está comenzando a preocupar a la comunidad educativa.”

 Silvia Sánchez-Serrano, profesora de  la Universidad Complutense de Madrid y miembro del equipo de la investigación señaló: “No se trata de  prohibir o rechazar los dispositivos digitales, el mundo digital es ya un  espacio de participación cívica y social. Se trata de proteger a la infancia,  regulando tanto el tipo de uso, como el contenido y adecuarlo a la edad.  En base al estudio realizado resulta esencial limitar la exposición a  dispositivos digitales y combinarla con otros tiempos y espacios de juego libre,  exterior y creativo, junto con juegos de construcción, de mesa, dramáticos,  etc. Los niños y niñas necesitan tener unos hábitos lúdicos saludables y  equilibrados para su bienestar y desarrollo integral. Si en la “dieta lúdica  infantil” identificamos un exceso o saturación de juego en dispositivos  digitales, es preciso introducir otras formas de juego. Esto lo vamos a  conseguir creando conciencia, compromiso y espacios de colaboración entre la  familia, los docentes y los propios niños/as.”

Pablo  Busó, coordinador del departamento de Investigación Infantil y Pedagogía de  AIJU concluyó: “los  resultados de esta investigación muestran un cambio de tendencia, en el que  tanto las familias (padres y madres), como docentes e incluso niños y niñas son  conscientes que se ha llegado a un punto en el que el uso de la tecnología y en  concreto de las pantallas es excesivo. Ante esta situación, alternativas como  el aprendizaje a través del juego y el juguete ha demostrado ser una  alternativa realmente ventajosa.” 

Según este estudio, en el que han participado 110 docentes y 1.896 niños de entre 5 y 12 años, y que radiografía el uso de dispositivos tecnológicos en el ámbito escolar y que complementa a la investigación realizada el año anterior sobre el uso de pantallas en el hogar. Los dispositivos digitales más utilizados por los docentes que han participado en el estudio son la Pizarra digital (84%), el ordenador portátil (66%), Tablet (34%) y el móvil (17%). Además, cabe destacar que el 20% de los docentes manifestó utilizar más de 3 horas la pizarra digital y el 13% el ordenador portátil. Una cantidad de  tiempo que supera las recomendaciones pediátricas.

La tendencia de uso de dispositivos digitales en el aula es pasiva. El 70% de los docentes afirmó utilizarlo de forma expositiva mediante la visualización de vídeos, mientras que solo el 21% afirmó utilizarlo de forma lúdica. Además, el 73% manifiestan que su uso  expone al alumnado a diversos anuncios con contenidos inapropiados. El 80% de los docentes han manifestado  bastante preocupación por la sobreexposición a dispositivos digitales dentro y  fuera del aula (móvil, ordenador, pizarra digital, tablets etc.) y sus posibles riesgos asociados. Además, el 65% de los docentes entrevistados señaló que las familias están poco sensibilizadas con los riesgos asociados al uso de dispositivos.

En ocasiones, el uso de dispositivos digitales en tanto en el aula como fuera de ella se justifica por el atractivo que suscitan en los menores. Sin embargo, los niños y niñas han expresado que sus  preferencias de ocio y tiempo libre no son digitales, siendo éstas: estar con  amigos y amigas (78%), ir al parque a jugar (55%), hacer deporte (50%) o hacer  manualidades (49%).

En este sentido, el 50% del profesorado señala que el uso de  dispositivos digitales en las escuelas está restando tiempo al juego. Y, a su  vez, el 50% sostiene que esta reducción del tiempo de juego perjudica bastante  o mucho el aprendizaje y la adquisición de competencias básicas. 

En cuanto al juego con dispositivos digitales, el estudio revela mayor confianza docente en el uso educativo que en su uso recreativo para el desarrollo de las funciones ejecutivas. Un 40% desconfía que el  juego educativo con dispositivos digitales tenga efectos positivos en la  memoria y la concentración. En las habilidades de planificación y organización, creatividad y resolución de problemas se presentan resultados con mayor variedad de opiniones. La desconfianza aumenta en todas las anteriores si se pregunta por el uso recreativo de dispositivos digitales.

En contraposición, los niños y niñas han manifestado que son más  creativos (76%), organizados (45%), resuelven mejor los problemas (55%) y  memorizan mejor (58%) cuando juegan sin dispositivos digitales.

Con respecto al desarrollo de competencias instrumentales,  los docentes entrevistados no perciben que el juego con dispositivos digitales -ya sea con fines educativos o  recreativos-, favorezca el desarrollo psicomotor (68%), las habilidades  lectoescritoras (50%) y la expresión oral (68%). Pese ello, el 36% de los niños y niñas afirman usar los dispositivos digitales en las asignaturas de Lengua Castellana y Literatura (36%) y Lengua Extranjera (43%). Asimismo, el 46% de los niños y niñas han  indicado que prefieren aprender a leer y a escribir a través de juegos sin  dispositivos digitales.

En cuanto a la valoración de las actitudes de aprendizaje, aunque el 65% de los docentes valora el uso de dispositivos digitales como una herramienta clave para la motivación del aprendizaje, se reconoce que esa  exposición sobre estimula bastante o mucho al alumnado (70% si el uso es recreativo y 41% si es educativo). A su vez, el 53% de los docentes han manifestado que su uso meramente recreativo podría generar dificultades de aprendizaje. Por el contrario, los niños  y niñas sostienen sentirse más tranquilos cuando juegan sin dispositivos  digitales (55%). 

En cuanto a las habilidades socioemocionales, más del 50% del  profesorado sostiene que el juego con dispositivos digitales –sea educativo o  recreativo-, promueve nada o poco la socialización. El 75% desconfía que  promueva el desarrollo socioemocional infantil. Por su parte niños y niñas, afirman que son capaces de empatizar bastante y mucho más cuando juegan sin dispositivos digitales (61%). Además, los  docentes han indicado que el uso recreativo de juegos con dispositivos  digitales podría perjudicar a la salud mental (47%). Este porcentaje contrasta con el 46%, que indica que su uso educativo no perjudica a la salud mental.

En conclusión, se observa un uso equitativo de recursos digitales (60%) y no digitales (55%), como juegos y juguetes en el aula. En general, en las escuelas, el juego con dispositivos digitales con fines educativos es más aceptado que el recreativo. Sin embargo, el juego libre y no necesariamente estructurado con fines  educativos o recreativos, tiene beneficios en el desarrollo y el bienestar  infantil.

El estudio pone  de manifiesto la desconfianza sobre el efecto del uso de dispositivos  digitales en el desarrollo y el aprendizaje de competencias instrumentales como  el aprendizaje de la lengua, funciones ejecutivas como la memoria, la socialización  o la salud mental. Por su parte, niños y niñas han expresado que sus  preferencias de juego no son únicamente digitales, de hecho, anteponen otro  tipo de actividades a las digitales. No parece sin embargo haber duda del  beneficio que aporta el juego sin dispositivos digitales en el aprendizaje y el  desarrollo infantil. Mientras que el 40% de los docentes que han participado en  el estudio ha concluido que los dispositivos digitales benefician bastante o  mucho el aprendizaje, el 86% señala que el juego sin dispositivos digitales  dispone de bastantes o muchos beneficios en el aprendizaje.


¿Por qué el 26 de abril? Una fecha cargada de  simbolismo

 La presentación de este estudio está enmarcada en la celebración del Día del Niño y de la Niña del 26 de abril, en el que participan instituciones, entidades culturades, clubes deportivos, editoriales que tiene como objetivo poner en valor figura del niño y que han planificado para esta jornada diferentes acciones y eventos para los más pequeños puedan compartir y disfrutar con sus amigos y familia.

El 26 de abril fue la fecha en la que los niños pudieron salir a la calle, después de 42 días de confinamiento. Por ello, en 2021, la Fundación Crecer Jugando puso en marcha esta iniciativa de impulsar un día para el niño con el objetivo de que cada año se sumen más instituciones, entidades públicas y privadas y para organizar diferentes actividades infantiles y celebrar esta fecha señalada.

 En todos estos años, se han sumado más de 1.900 entidades públicas y privadas, como el Museo del Prado, el Museo del Thyssen, el Oceanogràfic de Valencia, el Guggenheim Bilbao; también, ayuntamientos como el de Cádiz, Santander; así como clubes deportivos como el Leganés CF, Cádiz CF o el UniCaja Baloncesto.

La Fundación  Crecer Jugando

La Fundación Crecer Jugando tiene como fin trabajar en la defensa y promoción de uno de los derechos fundamentales del niño: el derecho al juego. El juego es una de las actividades más valiosas e importantes para el desarrollo global del niño en todas sus facetas: física, psíquica, social e intelectual. La Convención de los Derechos del Niño, adoptada por las Naciones Unidas en 1989, proclama “el derecho del niño al descanso y al esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas apropiadas para su edad y a participar libremente en la vida cultural y en las artes” (Art. 31.1).

Por otra parte, es importante recalcar que, en 1954, la Asamblea General de las Naciones Unidas recomendó que se instituyera en todos los países un Día Universal del Niño y sugirió a los gobiernos estatales que celebraran dicho Día, en la fecha que cada uno de ellos estimara conveniente, dejando el 20 de noviembre para la conmemoración de la firma de la Convención de los Derechos el Niño, y que tiene su origen en el recuerdo de todas las víctimas infantiles que dejó la Primera Guerra Mundial.


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